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PEST抢先压力测试是一个好主意 -

发布时间:2019-05-17 15:09

好的我会承认我发现了优化乐趣,同时也是一项设计挑战和资源挑战。

我的背景是IT,然后是主要使用Unity的游戏开发。

我也在40岁左右,所以当一个现代游戏引擎和硬件似乎很难做到比我们用于游戏的现代超级计算机慢几千倍的硬件时,让我感到惊讶。

如果您使用Unity之类的现代游戏引擎附带的默认组件和方法,请参阅我在上面运行在WebGL中的Space Invaders示例(您可以在此处尝试)。每个入侵者都会以sprite,collider2d,rigidbody2d作为对象开始,并且能够投掷炸弹并响应被子弹击中。

如果像我一样采用Unity的组件开发方式,那么最终会得到Health复古仙剑情缘传奇私服,Damage,Controller,Ship和Invader组件。

这是一种很好的写游戏方式,因为你可以分割和提升你的游戏设计。在耦合和凝聚力方面存在折衷,你依靠游戏引擎发生的事件来触发爆炸和移除入侵者或盾牌。

所有非常抽象和分层,远离运行代并显示游戏的实际硬件。

只要我们处理用于游戏平台的现代超级计算机,这就没问题。

那么为什么在太空入侵者身上使用PEST,另一位开发人员正在以Unity为例展示他们的托管方法,并以太空入侵者为例。

他使用Unity只是一个显示系统,放弃了我不得不使用的基于对象/组件的方法。

他老式的写游戏方式与我基于OOD /组件的做传奇1.76添加物品事方式不同,它也是更多的代。

因此,我对他的表现提出了挑战,我的方法比他的开发更精简,更快,但是能够以更快的速度运行。

非常简单的不,当我们提升入侵舰队的规模时,许多入侵物质的固有开销很快就会停止。

这引发我开始优化我的版本,导致他的版本为它的钱带来乐趣,但它需要对游戏的固有设计进行大修。

入侵者不能是单独的单位,他们必须作为一个单一的元素波移动。需要先行缓存引用以减少开销。

您在上面看到的游戏比原始游戏更具能,并且在设计方面存在根本差异。这是使用PEST驱动的开发方法影响的一个简单示例。

你是否对你的游戏进行了测试,你认为这是一件有用的事情吗?

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